De Interés : Logran crear una corriente de agua impulsada por un rayo láser

Laser streaming

En MIT Technology Review, Engineers Turn a Laser Beam into a Stream of Liquid

Jiming Bao de la Universidad de Houston en Texas y sus colegas de laboratorio aseguran haber descubierto un proceso completamente nuevo de optofluídica que hace posible utilizar un rayo láser para crear una corriente de líquido. La técnica tiene amplias aplicaciones en microfluídica, bioquímica, microfabricación y en cualquier proceso que dependa de la tecnología de tipo Lab on a chip.

La luz láser no suele interactuar con el agua aunque los fotones pueden "empujar" las moléculas, pero de forma demasiado débil como para crear una corriente dentro del volumen de agua hacia el que se dirige el haz de luz. Sin embargo los investigadores han conseguido precisamente eso: crear una corriente, un chorro de agua, dentro de un líquido dirigiendo hacia él un rayo láser. La corriente de líquido se mueve en la misma dirección que el haz de luz.

El “truco” usado por los investigadores está en el uso de nanopartículas de oro. Inicialmente consideraron la posibilidad de que el flujo de agua se crease debido a que las partículas de oro se calentaban y enfriaban al contacto con la luz y el agua, lo que causaba su contracción y expansión constante que a su vez provocaba ondas acústicas que empujaban el agua, creando lo que se conoce como corriente acústica.

Pero el ultrasonido por sí solo no garantiza el movimiento líquido. Así que algo más debía estar pasando. Bao y compañía dicen que el calentamiento y enfriamiento de las nanopartículas más cercanas a la pared del recipiente que contiene el agua hace que se adhieran al vidrio. Con el tiempo las nanopartículas se incrustan alrededor del punto donde el láser penetra en el líquido y esto crea una especie de nanocavidad en el vidrio.

Esa nanocavidad es la clave de este fenómeno. Debido a una maravillosa coincidencia la cavidad tiene el tamaño y la forma adecuados para dirigir las ondas de ultrasonido generadas por las nanopartículas incrustadas. En otras palabras, la cavidad se convierte en una cámara de resonancia —en un altavoz— que produce un haz de ultrasonidos. Los investigadores creen que el flujo líquido se ve impulsado por este haz de ultrasonidos concentrado y dirigido en la misma dirección que el haz de luz.

Según la publicación MIT, la posibilidad de mover líquidos a escala microscópica es clave para todo tipo de experimentos dentro de dispositivo que integran funciones de laboratorio en un único chip (Lab-on-a-chip), pero también será útil en nanofabricación e incluso en la propulsión láser. Como poco el fenómeno es curioso de narices.

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September 6, 2017 at 10:22AM

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De Interés : 5 buenas razones para escuchar música en tu espacio de trabajo

5 buenas razones para escuchar música en tu espacio de trabajo

Escuchar música en la oficina no exclusivo de melómanos ni tiene relación con la improductividad, sino que puede ser una útil aliada para desempeñar mejor las tareas diarias y realizarlas con mayor satisfacción y niveles más altos de motivación.

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September 6, 2017 at 10:27AM

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De Interés : En Android 8 Oreo las aplicaciones encenderán la pantalla si no hay seguridad

Con Android 8 Oreo las aplicaciones encenderán la pantalla si no hay seguridad

La última versión de Android incluye una API que favorecerá el encendido de pantalla para aquellas apps que lo deseen. Siempre que no haya patrón, pin o bloqueo por huella.

Android 8 Oreo no trae excesivas novedades “gordas”, pero sí un sinfín de pequeños detalles que van saliendo a la luz conforme llega a todos los móviles. Sí, sabemos que esto es imposible, pero siempre está el consuelo de las ROMs, por ejemplo. Porque la última versión de sistema promete, y mucho. Con su toque de suspicacia, como pasa con la nueva API introducida.

Gracias a la API “android.app.KeyguardManager.KeyguardDismissCallback” una aplicación podrá saltarse el bloqueo de pantalla si así lo desea. Sin alarmismos ya que esto ocurriría solo si no hay un sistema de seguridad activado. Imagina que llega un mensaje y deseas leerlo directamente y sin necesidad de activar manualmente la pantalla. Con Android 8 Oreo sería posible.

Las aplicaciones podrán encender por sí solas la pantalla

Con Android 8 Oreo las aplicaciones encenderán la pantalla si no hay seguridad

Esto tiene dos lados, uno bueno y uno malo. Quienes deseen observar al instante lo que ocurre con una aplicación concreta seguro que ve bien el uso que se puede hacer de la nueva API. Por contra, está la duda de qué ocurrirá si las aplicaciones abusan de esta novedad introducida en Oreo. Porque no solo puede ser una pérdida de privacidad al mostrarse notificaciones potencialmente privadas, también existe un gasto extra de batería.

Android 8.0 Oreo: todas las novedades de la nueva versión del sistema

Al final Android 8.0 tendrá nombre de galleta famosa. Así es Android 8.0 Oreo, la última actualización del sistema operativo móvil de Google.

Una cosa es que Google haya introducido la posibilidad de gestionar la pantalla cuando no existe un bloqueo de seguridad y otra que las aplicaciones vayan a aprovecharla para encender constantemente la pantalla. Habrá que ver cómo aprovechan los desarrolladores la nueva API y de qué manera se implementa en las aplicaciones. Por ejemplo, y haciendo uso de los nuevos canales de notificación de Android 8 Oreo, podríamos conseguir que la pantalla se encendiera solo para determinados avisos importantes.

Todos los pequeños detalles y funciones de Android 8.0 Oreo

La última actualización de Android no sólo trae grandes cambios: estos son los nuevos pequeños detalles y funciones de Android 8.0 Oreo.

Hay que tener en cuenta que esta nueva función solo se activaría en las ocasiones en las que no exista ningún tipo de seguridad; lo cual reduce el alcance a un porcentaje mínimo: muy pocos usuarios utilizan su smartphone sin bloquearlo con huella, PIN o, como mínimo el patrón. De hecho no lo recomendamos en absoluto.

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September 6, 2017 at 10:27AM

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De Interés : WhatsApp empezará a monetizarse con cuentas de negocios

A través de su blog oficial la red social de mensajería instantánea más importante del mundo acaba de anunciar que próximamente verá luz WhatsApp Business. Un paso que vendría a ser la primera forma de monetizar WhatsApp tras su compra por parte de Facebook.

El servicio de WhatsApp tiene a la fecha más de 1.000 millones de usuarios únicos diarios, cifras importantes que Mark Zuckerberg desea comenzar a monetizar. Desde el lanzamiento de la aplicación WhatsApp siempre ha sido gratuito y sin publicidad, pero con esta nueva función esperan generar ingresos y al mismo tiempo añadir valor a los usuarios.

Según comenta la compañía muchas transacciones entre negocios y clientes son realizados a través de la aplicación. Por ejemplo, las personas hacen pedidos o reciben información sobre nuevos productos disponibles en las tiendas, pero las empresas están limitadas a solo enviar un mensaje de texto.

Igualmente es un peligro potencial para el consumidor ya que en ocasiones los clientes no saben si verdaderamente están hablando con la empresa que buscan.

Cómo funcionará WhatsApp para Negocios

En pocas palabras las cuentas de negocios de WhatsApp tendrán un distintivo que servirá como símbolo de verificación, tal como ocurre en redes sociales como Facebook, Instagram o Twitter. Todas las empresas registradas a WhatsApp Business obtendrán una marca de color verde muy parecida a la utilizada para verificación en FB, esta confirmará que se trata de la compañía para que los clientes estén seguros.

Los usuarios recibirán notificaciones importantes de esas empresas como son horarios de vuelo, entrega de pedidos y demás promociones, algo interesante es que las personas podrán bloquear ese número de teléfono para no recibir más información de dicha compañía.

Por el momento el servicio se encuentra en fase beta, adicionalmente se supo que las pequeñas empresas podrán usar el servicio gratis, mientras las grandes deberán pagar para ser verificadas.

Via – WhatsApp Blog


WhatsApp empezará a monetizarse con cuentas de negocios por Kleber para Codigo Geek
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September 6, 2017 at 10:44AM

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De Interés : Ventas de PC aumentan gracias a gamers

Todavía recordamos hace algunos años cuando decían que el PC gaming estaba muerto y la mayoría de desarrolladores enfocó su atención en las consolas de sobremesa. Si bien las consolas siguen siendo prioridad, en los últimos años hemos visto un repunte en las ventas de PC gracias a los eSports.

De acuerdo con el reporte más reciente de Gfk, en los primeros seis meses del 2017 hubo un incremento del 55% en los ingresos por la venta de PCs de escritorio, comparado con el mismo periodo del año anterior. En el terreno de las portátiles para gamers hubo una variación de 24% lo que demuestra que empresas como ASUS, MSI, Acer o Gigabyte han apostado bien a este segmento.

Las ventas de computadores no son lo único que llama la atención de este reporte. También los periféricos como teclados, mouse o monitores vieron un incremento sustancial del 56%, siendo los monitores los que más contribuyeron en ingresos durante la primera mitad del 2017.

En los últimos meses hemos visto una infinidad de anuncios de monitores de 34 pulgadas como el ROG de ASUS o el Predator de Acer. Fabricantes más tradicionales como HP o Dell se han dado cuenta del potencial de este mercado y han lanzado opciones de monitores curvos enfocados a aquellos que juegan a nivel profesional.

De acuerdo con Gfk, los ingresos por monitores crecieron en 114%, siendo el tamaño de 24 pulgadas el preferido por los jugadores. Sumado a los teclados mecánicos o ratones, los audífonos para jugadores también cerraron con buenas cifras al contabilizar ventas por 210 millones de Euros en la primera mitad del año.

El análisis de GFk es de 100 países, principalmente de Europa y la región Asia-Pacífico. En la estadística no se consideraron las ventas en Norteamérica y Latinoamérica no se menciona por ningún lado, sin embargo podemos tener una idea de la tendencia de este mercado y por qué está lejos de morir.

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September 6, 2017 at 10:54AM

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De Interés : La empresa china que se lleva su fábrica a Estados Unidos para ahorrar costes de fabricación

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El mundo al revés. Normalmente las empresas de todo el mundo externalizan sus procesos de producción para llevarlos a países como China, donde la mano de obra barata ha convertido al gigante asiático en el granero 2.0 del mundo. Ahora ha ocurrido lo contrario.

Una empresa china que fabrica camisetas hará justamente lo contrario, y se llevará su producción a Arkansas, donde hará uso de 330 robots (como estos) diseñados por una empresa estadounidense de robótica llamada Softwear Automation. En China han aplicado el mismo principio que regía la estrategia de las empresas extranjeras: ve donde te salga más barato fabricar.

Poderoso caballero…

Seguro que el nombre Tianyuan Garments Co. no os suena de nada, pero esta empresa es la encargada de fabricar millones de camisetas para firmas como Adidas, Armani o Reebok, y lograr mayores márgenes de beneficio siempre es el reto. Si hay que mudarse a Arkansas para ello, que así sea.

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Eso es lo que debieron pensar los responsables de Tianyuan, que negociaron con los gobernantes en el estado de Arkansas durante un año antes de llegar a un acuerdo. En él estaban implicados no solo el uso de esos robots netamente norteamericanos, sino una serie de beneficios fiscales que harán que al final todo suene a éxito: 400 personas trabajarán en esa planta, muchas de ellas como operarios de estos robots, en Little Rock.

Esos ahorros se unieron a otros elementos, como la situación geográfica de Arkansas, uno de los implicados en la negociación, y que apuntaba a que el hecho de que "un tercio de residentes en los Estados Unidos están a una distancia a Arkansas de un día de coche", algo que también pareció convencer a los dirigentes de Tianyuan.

¿Inicio de una tendencia?

Como revelan en Bloomberg, esta no es la primera vez que algo así ocurre: en mayo la empresa Shandong Ruyi Technology Group Co. anunció sus planes para invertir 410 millones de dólares en una fábrica automatizada en Forrest City.

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Los beneficios son patentes: la cadena de suministro, la infraestructura, su mercado de consumidores y su mano de obra cualificada son según los expertos destacables. Como afirmaba Jae-Hee Chang, investigador en fabricación avanzada en la International Labour Organization (ILO), los Estados Unidos es un país muy atractivo para la producción "si los costes laborales se sacan de la ecuación".

Que es precisamente lo que permite la automatización, y es algo que confirmaban los comentarios de Pete Santora, el director comercial de Softwear Automation.

Si uno suma el coste de los impuestos, el transporte o las aduanas, fabricar en Estados Unidos comienza a tener sentido, sobre todo cuando los robots toman el mando y consiguen que el coste de fabricación de una camiseta (de calidad) sea absurdo. Si queréis saber cuanto, atentos: 33 centavos.

Poder fabricar a ese coste y distribuir esas camisetas a todo Estados Unidos de forma casi instantánea no parece mala idea. La creciente automatización de todo tipo de industrias y la inevitable evolución de los países que antes presumían de mano de obra barata podrían convertir este suceso en tendencia. Sobre todo cuando en países como en China esa mano de obra se va haciendo mayor y no está encontrando en los jóvenes —mejor preparados y más ambiciosos— un reemplazo fácil.

En Xataka | En esta fábrica china han sustituido al 90% del personal con robots, y la producción ha crecido un 250%

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La empresa china que se lleva su fábrica a Estados Unidos para ahorrar costes de fabricación

fue publicada originalmente en

Xataka

por
Javier Pastor

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September 6, 2017 at 11:02AM

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De Interés : Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Siempre se habla de las cosas malas que trae Twitter, las amenazas, el anonimato, los linchamientos, las fake news y las peleas de pandillas ideológicamente enfrentadas, pero pocas veces se habla de lo mucho bueno y positivo que aporta más allá de los chistes y los memes graciosos o los experimentitos narrativos. Así que hoy toca hacer un poco de contrapeso.

Hace una semana nuestra querida Paula García compartía en la red social del pajarico un enlace a un twit de Jennifer Scheurle (una diseñadora germana que actualmente trabaja en el estudio australiano Opaque Space) que conminaba a los desarrolladores que la siguen en Twitter a hablar de esos pequeños truquitos que introdujeron en sus juegos para provocar ciertos estados mentales o emocionales en el jugador. No se trata tanto de grandes impactos en la brújula moral (de eso ya hablamos hace mucho tiempo) sino de pequeñas cositas sutiles, a veces casi imperceptibles, pensadas para condicionar en mayor o menor grado la postura con la que el jugador experimenta el juego.

El ejemplo que la propia Scheurle ponía era la manera en que Doom y Assassin’s Creed relajan un poco la asimilación de daños cuando la salud es muy baja para ampliar un poco el tiempo que uno vive con la unidad mínima de vida y amplificar la sensación de supervivencia desesperada. Habla también del famoso truco de Hellblade que tantas ampollas levantó en su día y que algunos siguen sin comprender aún: es un juego plagado de mitología que logra crear un pequeño mito que afecta al jugador, el de la permadeath, que no es cierta pero condiciona la partida y las sensaciones.

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Una de las primeras en participar en el hilo fue Jane Ng, directora de arte en Campo Santo, hablando sobre algo que muchos percibimos en el primer tramo del inolvidable Firewatch: aparte de las opciones de diálogo que aparecen en pantalla, el hecho de que el tiempo para responder sea limitado provoca que el no elegir ninguna opción sea en sí mismo una opción. Sus responsables eludieron añadir el clásico «…» (que demandaría igualmente una elección activa) y en su lugar dieron validez como respuesta al propio silencio del jugador para transmitir la idea de que ignorar a un interlocutor también tiene consecuencias a nivel de interacción social, que esa otra persona es "real".

Rami Ismail explicó algo que parece una práctica relativamente común: en Luftrausers los primeros enemigos tienen mala puntería fallan más de lo normal, de modo que el jugador coge confianza porque cree que se le da bien esquivar las balas enemigas. Es una trampa.

Matt Cox es actualmente diseñador en Gearbox y comentó algo muy interesante que debería, según él, hacerse más a menudo en videojuegos: en el pequeñísimo ShapeRockets cada efecto de sonido que salía del juego correspondía a una nota musical generando acordes menores o mayores junto a la música de ambiente, de modo que transmitiese una sensación negativa o positiva.

La aportación de Sam Barlow al hilo también es estupenda. El autor de Her Story trabajó anteriormente en Silent Hill: Shattered Memories y explica en Twitter cómo el juego iba adaptándose a la habilidad del jugador, escalándose hacia abajo de maneras curiosas: con cada resurrección tras morir el jugador, los enemigos perdían un sentido (el orden era: olfato, oído, vista) y a partir de ahí se empezaba a reducir el número de monstruos. Habla también del viejo truco de que si el jugador usaba el bumper izquierdo del pad para mirar hacia atrás por encima del hombro al ser perseguido por una criatura, también perdía algo de velocidad en el desplazamiento para dar la impresión de que el monstruo estaba a punto de alcanzarle. Dice que solo dos de los enemigos podían perseguir directamente al jugador y que el resto solo podían flanquearlo para inducir el miedo también en la vista periférica.

Barlow hace una reflexión adicional que da más interés aún al hilo: dice que el problema de este tipo de sistemas de inteligencia artificial adaptativa es que están pensados para el jugador, pero que cuando un crítico juega muchas veces seguidas y prueba distintas cosas en la partidas para analizar las mecánicas, acaba llegando a la conclusión de que la IA es estúpida porque el juego cree que quien tiene el mando está teniendo problemas para avanzar en el juego. Se hace evidente el choque entre dos maneras muy distintas de encarar la experiencia.

Algo parecido contaba Jordan Thomas, director de BioShock y BioShock 2: asegura que los Big Daddies reducían su velocidad de desplazamiento cuando el jugador miraba para otro lado. La idea era evitar una muerte confusa. Hasta el mismísimo Ken Levine ha intervenido en el hilo para mencionar el hecho de que los primeros disparos de un enemigo en los BioShock siempre fallaban, una decisión de diseño aplicada muy conscientemente. Robert Fermier, que trabajó en System Shock, también reconoce el truco del que hablaba Jennifer como ejemplo: en el clásico de terror espacial la última bala del arma hacía el doble de daño que el resto.

La intervención más loca de todas ha sido quizá la de Henrique Olifiers‏, jefe de la desarrolladora británica Bossa Studios, quien asegura que la voluntad por estimular la curiosidad del jugador en Surgeon Simulator llega hasta límites difíciles de creer: dice que si marcas tu número de teléfono en el dial del teléfono del juego, recibes una llamada real. Además afirma que si usas el prefijo de tu país, esta chaladura funciona a escala internacional, que tienen un servidor activado para hacer estas llamadas.

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

El hilo es una auténtica gozada. Está plagado de desarrolladores famosos y no tan famosos desvelando sus trucos ocultos (y no tan ocultos) de diseño, amén de jugadores o estudiosos de la inteligencia artificial y las mecánicas que no han dudado en aportar sus descubrimientos (la ristra de aportaciones del escocés Tommy Thompson es una maravilla: Xenomorfos con dos cerebros en Alien: Isolation, enemigos en Far Cry 4 que pierden puntería cuanto más nos acercamos a ellos, los enemigos en Batman: Arkham Asylum casi nunca giran 180 grados de golpe para que podamos atacarles por la espalda…), con intervenciones que se ramifican en conversaciones paralelas con otros desarrolladores o jugadores en una suerte de árbol inabarcable de datos y reflexiones de interés.

El fruto de esta invitación tuitera ha sido mucho más jugoso y rico de lo que, creo, la propia autora esperaba. Varios desarrolladores han puesto su granito de arena y entre todos han parido un hilo que es un material valiosísimo para quien esté interesado en los pormenores y las sutilezas del diseño de juegos. De hecho la propia Jennifer Scheurle incluirá algunos de los ejemplos de su hilo en la charla que dará el próximo viernes en la New Zealand Game Developers Conference y que lleva el muy ilustrativo título Hide and Seek: Good Design is invisible, algo así como «El Escondite: el buen diseño es invisible». Después de esto quizá será un poco menos invisible.

via AnaitGames http://ift.tt/MDv9CJ

September 6, 2017 at 04:07AM

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