De Interés : Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Siempre se habla de las cosas malas que trae Twitter, las amenazas, el anonimato, los linchamientos, las fake news y las peleas de pandillas ideológicamente enfrentadas, pero pocas veces se habla de lo mucho bueno y positivo que aporta más allá de los chistes y los memes graciosos o los experimentitos narrativos. Así que hoy toca hacer un poco de contrapeso.

Hace una semana nuestra querida Paula García compartía en la red social del pajarico un enlace a un twit de Jennifer Scheurle (una diseñadora germana que actualmente trabaja en el estudio australiano Opaque Space) que conminaba a los desarrolladores que la siguen en Twitter a hablar de esos pequeños truquitos que introdujeron en sus juegos para provocar ciertos estados mentales o emocionales en el jugador. No se trata tanto de grandes impactos en la brújula moral (de eso ya hablamos hace mucho tiempo) sino de pequeñas cositas sutiles, a veces casi imperceptibles, pensadas para condicionar en mayor o menor grado la postura con la que el jugador experimenta el juego.

El ejemplo que la propia Scheurle ponía era la manera en que Doom y Assassin’s Creed relajan un poco la asimilación de daños cuando la salud es muy baja para ampliar un poco el tiempo que uno vive con la unidad mínima de vida y amplificar la sensación de supervivencia desesperada. Habla también del famoso truco de Hellblade que tantas ampollas levantó en su día y que algunos siguen sin comprender aún: es un juego plagado de mitología que logra crear un pequeño mito que afecta al jugador, el de la permadeath, que no es cierta pero condiciona la partida y las sensaciones.

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

Una de las primeras en participar en el hilo fue Jane Ng, directora de arte en Campo Santo, hablando sobre algo que muchos percibimos en el primer tramo del inolvidable Firewatch: aparte de las opciones de diálogo que aparecen en pantalla, el hecho de que el tiempo para responder sea limitado provoca que el no elegir ninguna opción sea en sí mismo una opción. Sus responsables eludieron añadir el clásico «…» (que demandaría igualmente una elección activa) y en su lugar dieron validez como respuesta al propio silencio del jugador para transmitir la idea de que ignorar a un interlocutor también tiene consecuencias a nivel de interacción social, que esa otra persona es "real".

Rami Ismail explicó algo que parece una práctica relativamente común: en Luftrausers los primeros enemigos tienen mala puntería fallan más de lo normal, de modo que el jugador coge confianza porque cree que se le da bien esquivar las balas enemigas. Es una trampa.

Matt Cox es actualmente diseñador en Gearbox y comentó algo muy interesante que debería, según él, hacerse más a menudo en videojuegos: en el pequeñísimo ShapeRockets cada efecto de sonido que salía del juego correspondía a una nota musical generando acordes menores o mayores junto a la música de ambiente, de modo que transmitiese una sensación negativa o positiva.

La aportación de Sam Barlow al hilo también es estupenda. El autor de Her Story trabajó anteriormente en Silent Hill: Shattered Memories y explica en Twitter cómo el juego iba adaptándose a la habilidad del jugador, escalándose hacia abajo de maneras curiosas: con cada resurrección tras morir el jugador, los enemigos perdían un sentido (el orden era: olfato, oído, vista) y a partir de ahí se empezaba a reducir el número de monstruos. Habla también del viejo truco de que si el jugador usaba el bumper izquierdo del pad para mirar hacia atrás por encima del hombro al ser perseguido por una criatura, también perdía algo de velocidad en el desplazamiento para dar la impresión de que el monstruo estaba a punto de alcanzarle. Dice que solo dos de los enemigos podían perseguir directamente al jugador y que el resto solo podían flanquearlo para inducir el miedo también en la vista periférica.

Barlow hace una reflexión adicional que da más interés aún al hilo: dice que el problema de este tipo de sistemas de inteligencia artificial adaptativa es que están pensados para el jugador, pero que cuando un crítico juega muchas veces seguidas y prueba distintas cosas en la partidas para analizar las mecánicas, acaba llegando a la conclusión de que la IA es estúpida porque el juego cree que quien tiene el mando está teniendo problemas para avanzar en el juego. Se hace evidente el choque entre dos maneras muy distintas de encarar la experiencia.

Algo parecido contaba Jordan Thomas, director de BioShock y BioShock 2: asegura que los Big Daddies reducían su velocidad de desplazamiento cuando el jugador miraba para otro lado. La idea era evitar una muerte confusa. Hasta el mismísimo Ken Levine ha intervenido en el hilo para mencionar el hecho de que los primeros disparos de un enemigo en los BioShock siempre fallaban, una decisión de diseño aplicada muy conscientemente. Robert Fermier, que trabajó en System Shock, también reconoce el truco del que hablaba Jennifer como ejemplo: en el clásico de terror espacial la última bala del arma hacía el doble de daño que el resto.

La intervención más loca de todas ha sido quizá la de Henrique Olifiers‏, jefe de la desarrolladora británica Bossa Studios, quien asegura que la voluntad por estimular la curiosidad del jugador en Surgeon Simulator llega hasta límites difíciles de creer: dice que si marcas tu número de teléfono en el dial del teléfono del juego, recibes una llamada real. Además afirma que si usas el prefijo de tu país, esta chaladura funciona a escala internacional, que tienen un servidor activado para hacer estas llamadas.

Un hilo de Twitter da pie a los desarrolladores a explicar sus mecánicas ocultas

El hilo es una auténtica gozada. Está plagado de desarrolladores famosos y no tan famosos desvelando sus trucos ocultos (y no tan ocultos) de diseño, amén de jugadores o estudiosos de la inteligencia artificial y las mecánicas que no han dudado en aportar sus descubrimientos (la ristra de aportaciones del escocés Tommy Thompson es una maravilla: Xenomorfos con dos cerebros en Alien: Isolation, enemigos en Far Cry 4 que pierden puntería cuanto más nos acercamos a ellos, los enemigos en Batman: Arkham Asylum casi nunca giran 180 grados de golpe para que podamos atacarles por la espalda…), con intervenciones que se ramifican en conversaciones paralelas con otros desarrolladores o jugadores en una suerte de árbol inabarcable de datos y reflexiones de interés.

El fruto de esta invitación tuitera ha sido mucho más jugoso y rico de lo que, creo, la propia autora esperaba. Varios desarrolladores han puesto su granito de arena y entre todos han parido un hilo que es un material valiosísimo para quien esté interesado en los pormenores y las sutilezas del diseño de juegos. De hecho la propia Jennifer Scheurle incluirá algunos de los ejemplos de su hilo en la charla que dará el próximo viernes en la New Zealand Game Developers Conference y que lleva el muy ilustrativo título Hide and Seek: Good Design is invisible, algo así como «El Escondite: el buen diseño es invisible». Después de esto quizá será un poco menos invisible.

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September 6, 2017 at 04:07AM

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De Interés : Casi medio millón de marcapasos deberán actualizar su firmware por riesgo a ser hackeados

Los expertos en seguridad informática llevan tiempo advirtiendo de que la seguridad de todo tipo de implantes médicos y prótesis es muy dudosa, utilizando medidas de protección insuficientes y evitando la clase de inspecciones a las que sí son sujetos otros dispositivos. Ahora la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA por sus siglas en inglés) les ha dado la razón al comunicar que 465.000 marcapasos fabricados por la firma Abbott son susceptibles de ser hackeados y deberán ser actualizar su firmware.

El mecanismo que podría utilizar un atacante para acceder a uno de estos marcapasos no ha sido descrito públicamente, pero posiblemente requiere estar en proximidad de la víctima para poder alterar su funcionamiento. Sea como sea, la posibilidad de que un hacker pueda alterar el funcionamiento de un dispositivo específicamente diseñado para regular los latidos del corazón resulta preocupante.

Según explica el

boletín de la FDA

:

[…] estas vulnerabilidades, de ser explotadas, permitirían a un usuario no autorizado (por ejemplo, alguien que no fuera el médico del paciente) acceder al dispositivo del paciente utilizando equipamiento disponible comercialmente. Este acceso podría ser utilizado para modificar comandos de la programación del marcapasos implantado, lo que podría resultar en el daño al paciente a través de la descarga rápida de la batería o de la administración de un ritmo inapropiado.

Por fortuna para los pacientes con uno de los marcapasos afectados, la operación de actualización de firmware se puede realizar en unos minutos de forma no intrusiva gracias a una conexión RF.

Si bien este tipo de hacks todavía no han sido encontrados fuera del laboratorio, organizaciones como Europol

han alertado

de que el creciente número de dispositivos inteligentes a nuestro alrededor abre todo tipo de puertas a posibles atacantes. El robo de información personal será la amenaza más presente, pero casos como el que ahora nos ocupa demuestran que el potencial para hacer el mal podría alcanzar extremos sumamente peligrosos si los fabricantes no toman las medidas de precaución adecuadas.

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August 31, 2017 at 01:48PM

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De Interés : Nintendo condenada a pagar 10 millones de dólares por infracción de patentes con su Wii Remote

El tremendo éxito de Wii provocó que un buen número de compañías intentaran sacar tajada demandando a Nintendo alegando cualquier tipo de violación de patentes, especialmente las relacionadas con el control de movimiento. Con el tiempo los nipones han ido ganando en los tribunales las demandas presentadas, pero hoy es noticia justo lo contrario, Nintendo ha sido declarada culpable de una violación de patentes relacionada con mando Wii Remote.

En diciembre de 2013, iLife Technologies alegó que Nintendo había violado varias de sus patentes, en particular las que afectan a su tecnología de detección de movimiento diseñada para productos relacionados con la salud, como ayudar a prevenir el síndrome de muerte súbita del lactante, así como detectar las caídas en caso de gente mayor. En su demanda iLife Technologies argumentaba que su tecnología podría ser utilizada en otras aplicaciones, como, en su opinión, en el caso de Nintendo con la concepción del sensor de movimiento de Wii Remote.

Según informa

Glixel

, inicialmente iLife Technologies pedía un pago de 4 dólares por cada uno de los 36 millones de sistemas Wii que se habían vendido en los seis años anteriores a la demanda, teniendo que recibir la compañía un total de 144 millones de dólares. Pero el jurado de Texas ha dictaminado que Nintendo deberá pagar poco más de 25 centavos por consola despachada, dando como resultado una retribución de unos 10 millones de dólares por daños y perjuicios.

Nintendo ha admitido el uso de un acelerómetro y un sensor de movimiento, pero afirma que los caminos seguidos por ambas compañías son muy diferentes en cuanto a cómo se utilizó la tecnología. Nintendo luchará contra este veredicto, pues no está de acuerdo con la decisión del jurado al entender que no ha infringido ninguna patente de iLife Technologies.

En el pasado cuando Nintendo ha visto que podría llegar a perder un juicio por infracción de patentes ha preferido llegar a un acuerdo con la otra compañía. Este es el caso de Philips. En 2014 Philips interpuso en varios países

demandas a Nintendo

por infracción de patentes relacionadas con los sistemas de control de Wii y Wii U, pero poco después de que los holandeses ganaran el primer caso Nintendo

anunció un acuerdo

fuera de los tribunales para evitar males mayores.

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August 31, 2017 at 02:02PM

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De Interés : SanDisk anuncia la MicroSD de mayor capacidad del mundo: 400 GB

Es casi una tradición. Todos los años SanDisk se planta en la IFA para dar a conocer algún tipo de tarjeta rompedora de récords, y esta vez la protagonista es una microSD con nada más y nada menos que 400 GB. Se trata de la tarjeta microSD de mayor capacidad del mundo, superando ampliamente al

modelo de 200 GB

presentado por la firma hace un par de años.

Como detalle interesante, esta nueva tarjeta no se trata de un modelo profesional, sino que irá orientada a su uso en teléfonos móviles y cámaras de acción.

La tarjeta, que se engloba en la gama Ultra de SanDisk y

hasta tiene vídeo de presentación

, ofrecerá velocidades de transferencia de hasta 100 MB/s y es compatible con la

especificación A1

. Este último detalle significa que ha sido especialmente diseñada para facilitar el arranque rápido de aplicaciones desde su interior, adaptándose a los niveles de rendimiento exigidos por la SD Association para poder recibir la certificación App Performance Class.

Si bien SanDisk no ha anunciado el precio en euros de su nueva microSD, la compañía ha señalado que ya está disponible en Estados Unidos por 250 dólares. Como referencia, la tarjeta microSD Ultra de 200 GB de SanDisk tiene un PVP de aproximadamente 90 euros.

Por otro lado, y como curiosidad, SanDisk también ha dado a conocer la

iXpand Base

, un adaptador de carga con memoria interna pensado para hacer una copia de seguridad de los contenidos de un iPhone cada vez que se deja conectado. Estará disponible en versiones de 32, 64, 128 y 256 GB a unos precios que en Estados Unidos se moverán entre los 49 y los 199 dólares.

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August 31, 2017 at 06:34AM

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De Interés : México es el país de Latinoamérica que más consume videojuegos

Hace poco, la agencia de investigación NewZoo liberó un reporte sobre el mercado de los videojuegos en México. Ahí señaló que se trata del país de Latinoamérica que más consume este medio de entretenimiento.

Estimaciones de NewZoo señalan que durante 2017 en México se gastarán $1.4 MMDD en videojuegos; lo anterior representa más de un cuarto del total de la región ($4.4 MMDD). Esta cifra no sólo lo convierte en el líder de Latinoamérica, sino también en el 12.° país que más consume videojuegos en todo el mundo.

Curiosamente, la firma de investigación asegura lo anterior pese a que México no es el país de Latinoamérica con más jugadores. Lo anterior, ya que estiman que hay 49.2 millones de gamers en México, mientras que en Brasil (país que se estima que consuma $1.3 MMDD de videojuegos en 2017) tiene 66.3 millones de videojugadores.

Otro dato interesante es que aproximadamente 49% de los gamers mexicanos son hombres que tienen entre 10 y 35 años de edad, mientras que 30% son mujeres en el mismo rango de edad. Además, 39% juega en más que en una sola plataforma, mientras que 71% suele ver contenido en video sobre videojuegos.

Y a ti, ¿qué te parece el reporte de NewZoo? ¿Crees que la industria de videojuegos seguirá creciendo en Latinoamérica? Cuéntanos en los comentarios.

Recuerda que aquí encontrarás toda nuestra cobertura de la industria de los videojuegos en México.

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August 31, 2017 at 10:00AM

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De Interés : Mulaka, un videojuego mexicano, está en camino a Nintendo Switch

En varias ocasiones te hemos hablado sobre Mulaka, un videojuego basado en la cultura tarahumara que es desarrollado por el estudio mexicano Lienzo. Si este proyecto te llama la atención, seguramente te alegrará saber que también podrás jugarlo en Nintendo Switch.

En una presentación digital, Nintendo confirmó que Mulaka para Switch debutará con “características y funcionalidad exclusivas”. Dicho esto, la compañía no especificó cuáles son las diferencias que encontraremos en esta versión de Mulaka.

Junto a este anuncio, Nintendo compartió un nuevo avance de Mulaka, en el que puedes darte una idea de la exploración y puzles que presentará. Además, puedes ver a algunas de las criaturas míticas que enfrentarás en esta aventura.

Checa el avance a continuación:

VIDEO

¿Qué te parece la llegada de Mulaka a Nintendo Switch? ¿Jugarás el juego de Lienzo en la consola de Nintendo? Cuéntanos en los comentarios.

Mulaka estará disponible en PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch a inicios de 2018. Sigue este enlace para ver más noticias relacionadas con él.

via LevelUp http://www.levelup.com/

August 30, 2017 at 10:59AM

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De Interés : La carcasa para Switch con batería adicional y salida HDMI Pelda Pro triunfa en Kickstarter

La compañía de accesorios AMDISI ha

lanzado en la plataforma de microfinanciación Kickstarter

tres productos diseñados para Nintendo Switch que parecen estar gozando del favor de los propietarios de la consola. Con una meta inicial de 10.000 dólares, la campaña supera en solo dos días los 26.000, prometiendo a sus mecenas la entrega aproximadamente en enero del año próximo del accesorio escogido.

El primero es la carcasa PELDA, que se fija a la consola cubriendo las partes inferior (donde está el puerto USB-C), superior y posterior de la unidad principal añadiendo aproximadamente 6 horas a la duración de la batería gracias a su acumulador de 8.000 mAh. El peso se incrementa en 230 gramos y la carcasa añade 7 milímetros al grosor de Switch, aunque también incluye una doble pata de apoyo metálica más consistente que la que proporciona la propia consola.

Por su parte, la versión PELDA Pro reduce su capacidad de batería a los 6.000 mAh (unas 4 horas y media de juego extra según el fabricante) pero añade una salida microHDMI que permite conectar la consola al televisor sin necesidad de usar

dock

alguno. También se incluyen dos ranuras capaces de almacenar sendas tarjetas de juego. Este es el producto más destacado por la compañía al proporcionar según sus creadores una solución completa para todas las configuraciones de la consola.

El tercer producto es simplemente un

dock

de diseño minimalista, ofreciendo una estructura mucho más pequeña que el modelo original de Nintendo sin arropar la consola por la parte delantera, pero supuestamente proporcionando un apoyo estable.

Los precios de cada dispositivo son respectivamente de 45, 95 y 69 dólares en caso de adquirirlos como mecenas, y según la compañía alcanzarán los 89, 139 y de nuevo 89 dólares tras el lanzamiento. Sin embargo, varias de las opciones para adquirir los dispositivos a un precio reducido se han ido completando en estas horas y parece que otras de las indicadas podrían dejar de estar disponibles pronto.

AMDISI no es precisamente uno de los fabricantes de accesorios punteros, aunque aparentemente sus productos para Switch (fundas protectoras y similares) han sido bien acogidos por los jugadores. Aquellos que no se vean atraídos por el considerable cambio estético que sufre la consola al equipar la carcasa PELDA (y no vean necesario incrementar la duración de batería), podrían encontrar más interesantes las nuevas

carcasas de sustitución traslúcidas

(al estilo de las Nintendo de finales de los 90) que han comenzado a aparecer en el mercado.

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August 25, 2017 at 10:14AM

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