De Interés : Remedy se interesa por el multijugador

Remedy se interesa por el multijugador

Remedy, el estudio creador de Max Payne o el reciente Quantum Break, ha hecho público en su blog su interés por el multijugador; explorarán la manera de conseguir que sus «historias sean compartidas y elevadas a través de la cooperación de los jugadores» en su próximo proyecto, aún sin anunciar.

Se hace también un llamamiento en búsqueda de un lead network programmer, cuya misión consistirá en «desarrollar y dar forma a la tecnología y funciones multijugador» de su motor Northlight, estrenado con Quantum Break.

El texto, firmado por Mikael Kasurinen y Sam Lake, habla de que es «crucial evaluar y definir constantemente nuestra dirección»; el multijugador es algo que han estado «planteando e incluso prototipando durante años»: aunque «la experiencia para un jugador ha sido siempre importante», explican, «al mismo tiempo, queremos ponernos el reto de encontrar maneras de expandir» las «historias emocionantes, personajes memorables, mundos creíbles y acción cinemática» de sus juegos «para añadir el multijugador cooperativo».

«Siempre vamos a luchar para ser los mejores narradores que podamos, y queremos que esas historias sean compartidas y elevadas a través de la cooperación de los jugadores. Creemos que una experiencia multijugador combinada con la creación de mundos única de Remedy ofrece un entorno excepcional para eso», aseguran Kasurinen y Lake.

Puedo entender el interés de cualquier desarrollador por el multijugador, la verdad; las inteligencias artificiales (los personajes controlados por la máquina: a veces llamarlos "inteligencias" me resulta demasiado exagerado) tienen unas posibilidades definitivamente más limitadas que los seres humanos, siempre impredecibles y más imaginativos que los ordenadores a la hora de explorar las posibilidades de un juego. Hubo una época en la que parecía que el tipo de experiencias multijugador iba a ampliarse y a acoger propuestas muy distintas: tuvimos Noby Noby Boy, de Keita Takahashi, y Demon’s y Dark Souls; luego llegó Journey, e incluso Curiosity, el malogrado experimento de 22cans, proponía algo diferente. Se nos rompió el multijugamor de tanto usarlo, y hoy lo competitivo ha dejado paso a un panorama más homogéneo y, si me preguntáis a mí, mucho menos interesante.

Remedy también está desarrollando el modo historia de Crossfire 2, un popular FPS competitivo.

via AnaitGames http://ift.tt/MDv9CJ

September 15, 2016 at 06:00PM

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